ילד משחקתקציר

במאמר הבא נסקור את השפעת משחקי הווידאו על האלימים על התנהגותם של ילדים ובני נוער כאשר ההנחה היא כי משחקי הווידאו האלימים משפיעים בצורה שלילית על התנהגות הילדים המתבטאת באלימות מילולית או פיזית. סקרים רבים מצביעים על קשר ישיר בין התנהגות אלימה של בני נוער לבין חשיפתם לתכנים אלימים בכלל ומשחקי ווידאו אלימים בפרט. לפי ממצאים רבים, התנהגות אלימה זו קשורה לא רק לתוכן משחקי הווידאו האלימים אלא גם בגורמים נוספים כגון גיל ויחס בין הילד להוריו המשפיעים על התנהגותם האלימה של ילדים ובני נוער.

מבוא

ילדי ישראל ממוקמים בראש רשימת הילדים אשר משחקים זמן רב מול מסך המחשב בהשוואה לילדי שאר מדינות העולם (UNESCO 2007ׂ, אצל גזית 2009). ממחקרים עולה כי קיים קשר חיובי בין משחקי מחשב אלימים על התנהגות תוקפנית בקרב ילדים ובני נוער(וואלניוס 2007, אצל גזית 2009). במאמר יוצגו מחקרים שנערכו בתחום, המאששים את השערת המאמר הנוכחי תוך הצגת ההשפעות השונות בעקבות החשיפה למשחקי ווידאו. בעבודה זו נעסוק בהבנת השפעת משחקי הווידאו האלימים על התנהגות ילדים ובני נוער תוך השערה כי הילדים ובני הנוער הנחשפים למשחקי ווידאו בעלי תוכן אלים מפגינים יותר אגרסיביות ואלימות כלפי הסביבה מילדים ובני נוער המשחקים במשחקי ווידאו שאינם כוללים תכנים אלימים.

במהלך העבודה הנוכחית נגדיר מה הם משחקים בכלל ומשחקי ווידאו בפרט, הילדים ובני הנוער מפרשים את התכנים אליהם נחשפים במשחקי הווידאו. כיצד תכני משחקי הווידאו האלימים משפיעים על התנהגותם האלימה של ילדים ובני הנוער בחיי היום יום. במאמר נציג את התהליך המוחי המתרחש במוחו של הילד בעת חשיפה לתכנים אלימים במשחקי ווידאו שונים.

מה הוא "משחק"

הגדרת המושג "משחק" נתפסת באופן שונה ע"י מבוגרים וילדים. עבור המבוגרים המושג "משחק" נתפס כתחביב, בריחה מהמציאות או שעשוע. עבור ילדים המושג "משחק" מקבל הגדרה שונה לגמרי המתחילה בלימוד, רכישת ניסיון, אמצעי לרכישת חוויות (עקיבא מ', אצל טלשיר-ליפשיץ', ת'). כאשר ילדים משחקים בתפקיד של טייס הם באמת מאמינים שהם טסים, בדיוק כמו שטיסה נתפסת חשובה ע"י טייס.

משחקים מתחלקים למגוון פלטפורמות כאשר הנפוצות ביותר בימינו הם משחקי הווידאו. ילדי ישראל ממוקמים בראש רשימת הילדים אשר משחקים זמן רב מול מסך המחשב בהשוואה לילדי שאר מדינות העולם (UNESCO 2007ׁׂׂ). לכן נתרכז בעיקר במשחקי ווידאו ולא במשחקי חברה המשוחקים ללא עזר אלקטרוני. מבין שלל משחקי הווידאו הקיימים נתרכז במשחקי ווידאו אלימים המשפיעים על מוחם של הילדים המשחקים באותם משחקי ווידאו אלימים (וובר, ריטרפלד ומטיאק 2006, אצל גזית 2009).

משחקי סימולציה או בשמם משחקי ווידאו מקנים לשחקן סיטואציה ומצב מסוים המאפשרים לילד להציג ולהשתמש ברגשות המוגדים אסורים לפי החברה כמו הרס, הרג, כעס, פחד, כיבוש, רוע, מלכות ועוד. במשחקים אלו ישנה הכוונה מלמעלה, ממפתחי המשחקים, המגדירים את הסיטואציות והרגשות המעורבים במשחק. הכח הרב של משחקי הווידאו בהשפעתם על התנהגות הילד, המטרה העיקרית במשחקים היא לימוד הילד ושינוי התנהגותו כך שיבין וידע כיצד להתנהג בסיטואציות שונות בהמשך החיים. (טלשיר-ליפשיץ', ת' דימוי עצמי במשחקים מתוך טלשיר-ליפשיץ' משחקים לימודיים).

משחקי ווידאו אלימים משפיעים בצורה משמעותית על הילדים המשחקים בהם ומביאים לתגובות אגרסיביות במהלך המשחק ועם סיומו. זאת בגלל אפשרויות המשחקים האלימים המציעים תגמולים בדמות ניקוד או בונוסים עבור תקיפות וחיסול יריבים במשחק כאשר בחלק מהמקרים מדובר במשחקים מרובי משתתפים בהם התוקפנות מופנית כלפי שחקן אחר במשחק כך שהתחרות הופכת אישית (פולמן וחבריו 2008, מתוך גזית 2009).

מחקר שבדק את השפעת משחקי הווידאו האלימים על בני נוער וילדים השווה בין שתי קבוצות ילדים, האחת שיחקה במשחקי ווידאו אלימים והשני לא. יש לציין כי המחקר בדק שתי קבוצות שוות לאל הבדלים. המחקר בדק את הפגת האלימות בכל קבוצה והשווה את התוצאות. תוצאות המחקר הראו באופן ברור כי הקבוצה ששיחקה במשחקי וידאו אלימים הפגינה אגרסיביות גבוה ביחס לקבוצת הבקרה שלא שיחקה כלל במשחקי ווידאו אלימים (אירווין וגרוס 1995, אצל סלע שיוביץ', ר', עמ' 166).

מחקר נוסף בדק את השפעת משחקי המחשב האלימים על התנהגות ויחס כלפי הזולת. במחקר השתתפו ילדים בני 9. הילדים שהשתתפו במחקר נדרשו לשחק במשחק משחב אלים ולאחריו סופר להם סיפור שלאחריו נדרשו להביע את דעתם על הדמויות בסיפור. תוצאות המחקר הראו כי הילדים ששיחקו במשחקי מחשב אלימים הביעו יותר אגרסיביות ועוינות כלפי הדמויות בסיפור והציגו אותם באור שלילי (פנק ובוכמן 2006, אצל סלע שיוביץ', ר', עמ' 166).

מחקר נוסף בדק את הקשר בין התנהגות אלימה של ילדים המשחקים במשחקי ווידאו לבין משתנים כגון גיל והיחסים בין הילדים להוריהם. המחקר נערך למעלה משנתיים בקרב 478 ילדים בין גילאי 10-13. תוצאות המחקר הראו כי ישנו קשר הדוק בין הגורמים וכי לגיל וליחס בין הילדים להוריהם השפעה ישירה על התנהגותם האלימה של הילדים הנחשפים למשחקי ווידאו אלימים. תוצאות המחקר הביאו לתוצאות ברורות אך סביר להניח כי לקשר בין הורה לילד ישנה השפעה חלקית על התנהגות הילד ולא דיי בכך כדי להגן על הילד מהתנהגות אלימה כתוצאה ממשחק במשחקי ווידאו אלימים (וואלניוס 2007, אצל גזית 2009).

ילדתיאוריית הקתרזיס כנגד תיאוריית העוררות

מחקרים שנערכו במטרה למצוא את הקשר בין תכנים אלימים לבין התנהגות אגרסיבית בקרב ילדים ובני נוער הובילו להתנגשות בין שתי גישות עיקריות. תיאוריית ה קתרזיס ותיאוריית העוררות המביאות הסברים הגיוניים, אך גם מנוגדים, להשפעת תכנים אלימים על התנהגותם של ילדים ובני נוער.

לפי תיאוריית הקתרזיס הילדים הנחשפים לתכנים אלימים יפגינו פחות אלימות כלפי הסביבה (בועזסון 2002). ילדים הנחשפים לתכנים אלימים פורקים מתח ורגשות במהלך המשחק באותם משחקי ווידאו אלימים. מכיוון שילדים המשחקים במשחקי ווידאו אלימים מבצעים גם פעילות אקטיבית ולא רק פסיבית הם פורקים את המתחים והרגשות בכל חלקי המשחק עצמו ובכך פחות אלימים כלפי הסביבה, הפורקן במהלך המשחק מתבטא בפעולות כגון הרג, כיבוש, אלימות בין דמויות, ניצחונות על היריב וכו'. כתוצאה מכך, ילדים המשחקים יותר במשחקי ווידאו אלימים יפרקו את האגרסיביות שבהם יותר מול מסך המחשב ופחות כלפי הסביבה והחברה בחיי היום יום.

התיאוריה השנייה היא תיאוריית העוררות המנוגדת בדרך כזו או אחרת לתיאוריית ההקתרזיס. לפי תיאורית העוררות ככל שהילדים ייחשפו ליותר תכנים אלימים כך יתעוררו בהם רגשות עזים וחזקים יותר להפגנת אלימות כלפי הסביבה (בועזסון 2002). לא זאת בלבד, הילדים הנחשפים לתכנים אלימים במשחקי הווידאו יעלו בדעתם דרכים חדשות להפגנת האלימות כלפי הסביבה בחיי היום יום. תיאוריה זו נשענת על הדעה כי כמו שאדם אשר יצפה באוכל לא ירגיש תחושת שובע אלא יתעורר בו תיאבון גדול יותר לאוכל.

תיאוריית הגידול אשר פותחה על ידי גרבנר ב-1993 מחזקת את תיאוריית העוררות שכן לפי תיאוריית הגידול ככל שילדים יחוו יותר אלימות במשחקי הווידאו כך יתגבר בהם הצורך להפגנת אלימות כלפי הסביבה והחברה בצורה מוגזמת ולמעשה יתפסו את העולם כמקום אכזרי ומסוכן בדיוק כפי שהוא מוצג במשחקי הווידאו האלימים.

סיכום ומסקנות

משחקי ווידאו אלימים הם חלק בלתי נפרד משגרת היום יום של ילדים רבים בישראל (UNESCO 2007ׂ, אצל גזית 2009). משחקי ווידאו אלימים אלו מעוצבים ומתוכננים כדי להכניס את הילדים לעולם וירטואלי בו יפרקו ויוציאו אגרסיביות ותחושות שאינם יכולים לפרוק בחיי היום יום. פעולה אשר נראית תמימה לעיתים אך טומנת בחובה בעיה קשה מאוד בכך שהופכת לדפוס התנהגותי גם מחוץ לעולם הווירטואלי.

סקירת הספרות מצביעה על קשר ישיב בין המשחק במשחקי ווידאו אלימים (במחשב או בכל קונסולות משחקי ווידאו אחרות) לבין התנהגות אלימה בקרב ילדים ובני נוער. בעקבות זאת יש ללמוד כיצד ניתן להפחית את ההתנהגות האגרסיבית אצל הילדים וכיצד ניתן להתמודד עם בעיה זו.

מקורה של האלימות בקרב בני נוער וילדים המשחקים במשחקי ווידאו אכן נובעת מהתכנים הכוללים אלימות פיזית ואלימות מילולית, אך אין די בכף כדי להפוך ילד לאלים ואגרסיבי יותר. אמנם ילדים הנחשפים לתכנים אלימים אכן מפגינים אלימות רבה יותר כלפי החברה, אך ילדים שאינם אלימים לא יהפכו אלימים רק בזכות משחקי הווידאו בהם ישנו תוכן אלים, ישנו צורך בגורם משמעותי יותר. מתוצאות המחקר של וואלניוס (וואלניוס 2007, אצל גזית 2009) ניתן להסיק כי התקשורת הטובה בין הורדה לילדו אכן ממתנת את התנהגותו האלימה חרף חשיפתו לתכנים אלימים במשחקי הווידאו, אך לא דיי בתקשורת תקינה בין הורה לילד כדי להגן עליו מפני התנהגות אלימה כתוצאה מהחשיפה לתכנים אלימים במשחקי הווידאו.

לסיכום, קיים קשר ישירה בין חשיפה לתכנים אלימים במשחקי ווידאו לבין התנהגות אלימה בקרב ילדים ובני נוער. קשר זה מושפע לא רק מהחשיפה לתכנים אלא גם בגורמים נוספים כגון גיל קשר בין הילד להוריו. לפי כך, באמצעות בקרה על חשיפת הילדים לתכנים אלימים אכן ניתן למזער את הנזק אותו גורמים התכנים האלימים ובכך להוריד את רמת האלימות בקרב הילדים ובני הנוער.